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超级马里奥全明星

作者 大致
2026年4月29日 23:28
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原名:Super Mario Collection / Super Mario All-Stars / スーパーマリオコレクション机种:SFC厂商:任天堂类别:ACT发行年月:1993-07耗时:11remake

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新来的99年的小孩,竟然是个古早游戏爱好者。闲聊间自然而然地提到了《超级玛丽》(SMB1)。她表示:“《超级玛丽》好玩是好玩,就是太简单了。要是设计点更难的关就好了。”
我立即表示:“有啊,日版超级玛丽2(金牌玛丽)完全符合你要求。”
随即开始心虚——这个游戏并没有真正上手,只是存在于录像里的难——万一它没那么难,我可就难看了。
那就比划比划呗。
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为此我选中的是1993年老任为了纪念红白机发售10周年而在超任上推出的《超级马里奥合辑》(美版名《超级马里奥全明星》)。这部良心复刻[2]重制了红白机时代超级马里奥兄弟系列的3代共4部作品。
众所周知[3],红白机的超级玛丽2代分为日版的金牌玛丽和美版的拔萝卜,这是两个完全不同的游戏。
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金牌玛丽发行在磁碟机上,此前完全没接触过;拔萝卜真机虽然没见过,但是GBA模拟器出来的时候玩过几关《超级马里奥Advance》,不到2小时便放弃。这一个半是尝鲜,是此次的重点。
所以先简单说两句伟大的SMB1和SMB3。


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SMB1的影响力毋庸置疑,是红白机游戏甚至是电视游戏的代名词——自本博开博以来,18位朋友19次在留言中留下过“超级玛丽”。
因为我的小众病,若不是沾了它傻弟弟的光,再写300个红白机游戏也轮不到这款头号名作。
SMB1小时候我并不能打通关,8-4死活过不去,哪怕之前攒了十几条命,也会在见库巴前的水里变小,然后被库巴丢斧头砸死或者一腚坐死。
进入模拟器时代之后当然是第一时间报仇雪耻。在8-4开始的地方存个档,第一天没过,第二天一把就过了,真就没读第二次。从那以后我知道了,我技术也许没那么差,但是耐力和心理素质是真不太好。
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SMB1的重制版本并不多。除原版和本作外,就只GBC上还有一个版本,其余的都是没有任何变化的原版移植。
SFC这版音画大大提升,赏心悦目,心旷神怡,可以说是想重温SMB1的不二之选。
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因为不是重点,用连跑带颠的逃课打法,十几分钟就通关了。
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SFC版还给追加了一个通关画面。
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不过不知道是心理作用还是年纪大了手头反应慢,感觉SFC的起跳下蹲比起红白机版粘滞,按键节奏跟30年前是不大一样的。
这次查资料还搞清了一个困扰我30多年的问题:为什么2-1、4-1、5-1等处的奖励蘑菇,跳关打就出现,而正常一关一关打就不出现呢?
原来奖励蘑出现的真正条件是前一大关的第三小关达成金币全吃。跳关的时候等同于金币全吃,奖励蘑才会必然出现。
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SMB3我接触的很晚,是高二(1997年)的十一。几天假忘了,反正玩游戏的时间满打满算不到2天。因为有电软上的翻牌秘技助力,加上第三世界不费吹灰之力就能把命加满,所以第一天胡搞瞎搞就打到了第八世界。
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第二天随便瞎按,发现我手上是个用SELECT就能选择所有道具的改版。但是彼时我并没有一鼓作气打通关,反而是逐一小关使用P云,妄图顶翻每一块砖头,踩遍每一个音符。沉湎在探索的乐趣中无法自拔,以至于卡还了,游戏没通关。
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SMB3是红白机的动作游戏巅峰之作,充满了乐趣,建立了后续30多年里马里奥正统系列的基本模型,是多个游戏榜单上的红白机最佳游戏。但我心目中它可不是满分。因为它有个巨大的缺陷:如此丰富的内容,竟然不支持存档,也没有密码续关。一觉醒来又要从头开始的感觉太糟了。不晓得有多少人跟我一样,前三个世界从从容容游刃有余,后面几个世界匆匆忙忙连滚带爬。
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直到2004年,出差期间,在3P哥的GBA上用FC模拟器才打了通关。
这次重温又过了20多年,感觉仍旧亲切且趣意盎然。“回来了,一切都回来了”,另外三个游戏加一起也不如SMB3玩的时间长。
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GBA上的A4也是个不错的版本,但这一版的优点是跟合集里的一代风格统一,传承有序。
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拔萝卜这个救火队员,无訾无誉,温吞水。
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它放在合集里显得有些格格不入:别人消灭敌人都是靠踩、顶和扔子弹,而它却是拔和砸;别人高跳要靠加速跑,而它要靠长按蓄力。
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拔萝卜流程很长,打法却很单调。除了一些BOSS战还能有点花样,探索可谓毫无乐趣。玩到后面都犯困了。
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优点是给各色各样的敌人起了可可爱爱的名字,比如粉色恐龙比尔多,可能是这一作在系列中留下的唯一遗产。
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最后是正主金牌玛丽。难确实是难,但最直观的感受还不是难,而是“恶心”,充斥着对于玩家的恶意。相对于一代新增的要素:吃掉后大变小小变无的黑蘑菇;被靠近后不会缩回的红色食人花;跳到空中超长待机不知道什么时候才会落下的绿弹簧;在空中漂浮的章鱼;从友商借鉴来的空中的风和地上的冰——没有一样是对攻关过程有正向作用的。连续出现的极限跳跃、糖葫芦串食人花红乌龟什么的是家常便饭。
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最为人诟病的还是对于探索行为的嘲讽:当你兴奋地发现一条隐藏路径,以为找到了通往后续世界的捷径,谁知获得的却是巴掌呼脸:通往第一世界。然后管子旁边还人性化地给你留了个自杀用的坑,预判了你的预判。
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第二次,直接不装了,进退不得,只能耗时间等死。
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往好了想呢,这是磁碟机游戏,开发者在善意地提醒玩家:“磁碟机能存档啊,你傻站着干什么,赶紧体验我们的读档功能啊!”
另一个开发者玩弄玩家的例子是一代中只出现过3次的迷宫,金牌玛丽里屡见不鲜。甚至后面还有一关,同样一个场景连续出现4次,让你跑得心里慌慌的,终于忍不住,尝试钻一下管子吧——然后时间就不够了。你还说你不是故意的?
在本合集中,制作者也知道自己当年的不地道,从善如流删除了把8-4通关8次才能出现后面ABCD隐藏世界的恶心设定。并且还贴心地追加了一个自杀秘技= =
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因为跟一代玩法几乎没有任何区别,所以金牌玛丽在系列里唯一的亮点是路易吉有了自己不同于马里奥的个性,“脚滑的路易吉”成为独当一面的存在。
这次我打也是选了路易吉,脚滑的缺点可以用反复读档抵消,但是蹦的高带来的好处却是实打实的。挺好用。
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游戏流程难得要死,BOSS跟一代差别却不大,除了多了串糖葫芦。
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这部复刻合集作品最终在SFC销售榜上高居第二,我看来实至名归。哪怕是冲着音画全面加强的一代和能存档的三代,已经值回成本。另外俩纯白饶。


  • (1):中西和天龙是当年流行的两种不同的游戏币,二者厚度和重量略有差异。
  • (2):2008年老任把这部复刻版在wii上又复刻了一遍,叫做25周年纪念版,良心复刻有了自己的没良心复刻。
  • (3):金牌玛丽为磁碟机设计,特别的难。在北美发售前被紧急叫停。找来一个叫“梦工厂”的游戏换皮成马里奥中的人物,作为美版SMB2发售。后来美国人把日版马里奥2叫做“失落的关卡”,日本人把美版马里奥2叫“马里奥USA”
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无人岛物语

作者 大致
2026年3月25日 23:10
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原名:無人島物語 / Mujintou Monogatari机种:SFC厂商:KSS类别:AVG发行年月:1996-01耗时:22
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秘技:开始游戏给主人公起名【いけサラ】,则游戏开始后所有角色能力值全满,并且有近乎无限的食物和水。
本作是当年闻名遐迩的小黄油,标题这几个字就令人浮想联翩,可能是同类题材的开山之作。大概在初中时期就一直惦记了,终于花时间啃了下来,成为继GBA《黄金太阳》之后又一个玩了后悔的名作。
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失望之处主要在于其主线玩法的枯燥。就是开地图–采集–生产,虽然夹杂了一些GAL要素的事件,以及为某些珍贵物品设置了在不同地点找A找B找C类的RPG要素,但总体玩下来还是过于流程化了。
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当然更失望的是,这个黄油它不黄啊!其实玩之前是有预感的,因为貌似SFC的正式游戏是完全没有带颜色的东西的,但这家伙又确实名声在外不是?打通关以后终于搞清了其中的关系——有颜色的是初版的PC98版,而往后虽然复刻多次,却都很正经了。
所以游戏的对话里虽然还残留了一些“有故事”的痕迹,但立绘真的从始至终十分正经。
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再一个不给力的地方是并非从无到有创造逃生装置。因为隐藏剧情是“被外星人当成人类大灾变后能否绝地求生的实验品”的缘故,剧情发生的岛上有各种各样文明人生活过的遗迹,什么坏发电机、坏电动机、坏潜艇、坏变压器、坏马达之类的东西都能找到,甚至还有一台坏掉的卫星通信求救系统。这就使得更多的关键道具是来自于刮地皮捡破烂而不是凭空手搓,成就感大大降低。一共6种通关方式,完全不靠修理破烂的通关方式好像只有最低级的小木船和热气球。
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材料方面难度设置的脑洞倒值得鼓励。就像如果用亚麻给4个女生做了泳装,后面逃出的时候用来做大帆船的布就不够了;橡胶只有一点点,做了飞艇就不能修卫星。这点有些资源窘迫的味道,值得表扬。
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费时费力打出的隐藏结局根本不像是对玩家的鼓励。普通的好结局还回归人类社会了呢,隐藏结局竟然被放回去后被清除记忆了。普通结局还有妹子陪着,隐藏结局就只剩一只猴子了,上哪说理!
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  • (1):中西和天龙是当年流行的两种不同的游戏币,二者厚度和重量略有差异。
  • (2):2008年老任把这部复刻版在wii上又复刻了一遍,叫做25周年纪念版,良心复刻有了自己的没良心复刻。
  • (3):金牌玛丽为磁碟机设计,特别的难。在北美发售前被紧急叫停。找来一个叫“梦工厂”的游戏换皮成马里奥中的人物,作为美版SMB2发售。后来美国人把日版马里奥2叫做“失落的关卡”,日本人把美版马里奥2叫“马里奥USA”
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蜘蛛侠与X战警

作者 大致
2025年7月24日 23:19
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原名:Spider-Man / X-Men: Arcade's Revenge机种:MD厂商:Software Creations类别:ACT发行年月:1994-06耗时:24
童年阴影系列,微笑继续。
1998年的暑假,我的好朋友汤球球把他的MD卖给了我,这样我就有了两台MD。他的几盘游戏卡也在拉扯一番之后不得不送给了我。于是这个冷门游戏成了我的藏品的一部分。这种高难的动作游戏在我手里就是鸡肋,玩又玩不过,换又换不出去。一年之后上了大学,转眼间模拟器遍地开花,MD游戏卡更是成了明日黄花,仅供观赏了。
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跟上次的《电击作战》类似,本作冷门到连它的同名超任版也算上,我都找不到一个标准的译名。

“蜘蛛侠与X战警”这样的叫法,其实忽略了副标题“Arcade’s Revenge”。话说这个副标题当年可是直接把我干蒙了——什么叫街机的复仇?不应该是街机的复刻吗?Revenge这个词难道还有别的含义?这个小困惑直到20多年后的今天写这篇的时候才得到了答案:有歧义的不是Revenge,而是Arcade。Arcade是漫威的一个反派,能力是创造高科技陷阱和心理战术搞事情,是蜘蛛侠漫画和X战警漫画出现过的反派,也搞过复仇者、夜魔侠、惊奇队长、黑豹什么的。但是他的能力还是偏弱,从未在20世纪福克斯、索尼、迪士尼的任何漫威题材电影、衍生剧或者动画片中出现过!这个过程里,这部以Arcade为最终BOSS,应该被叫做“街机人的复仇”的游戏作品究竟提供了正向还是反向的反馈,不得而知。
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当年,这个游戏我只能打过白给的第一关。第一关通过后出现金刚狼、镭射眼、暴风女和牌皇四个X战警,加上蜘蛛侠自己,每个角色有两个特色关卡。这些关各有各的难,我一关都过不去!最好成绩是蜘蛛侠和金刚狼的关卡能见到BOSS。两手生疼原地踏步的滋味可不好受。
下面备述一下各关难在哪里。

首先还是得说说起始关,它一点儿也不难,却非常单调无聊。必须控制蜘蛛侠按顺序吃掉地图上的N个道具,完全没有捷径可走。并且这个游戏的片头介绍还特别长,也就是说在后面的关死光以后,必须从头忍受一个无聊的片头和单调冗长的第一关才能回到正题,背好的版子早就忘了大半,还谈什么过关呢!
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蜘蛛侠的两关难点在于地形复杂。可能是为了突出蜘蛛侠的飞檐走壁能力吧,很多地方需要控制小蜘蛛利用蛛丝荡过去,或者需要忍龙式的爬墙反跳。几个地方设计得咫尺天涯,明明不远却在若干次尝试后发现只能从上方或下方绕过去。蜘蛛侠关卡的背景还特别花,地图也大,对于背版来说特别不友好。
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蜘蛛侠第二卡的BOSS是毒液和犀牛。毒液可以被堵角里实施惨案,犀牛行动单调,利用荡蛛丝踢能磨死。当年根本走不到这里。
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金刚狼的第一关是个普通的动作关卡,大部分时间花在找路和对付杂兵身上。这个游戏的所有杂兵都挺肉的,需要多磨几下才会死。这关里有挺多需要复杂操作才能躲过的机关,跟敌人配合,看着就忍不住想卖血过,但是血这个东西,卖着卖着就空了啊。金刚狼在操作上也有个槽点,就是他那个爪子啊,默认是不伸出来的,按↑+A会切换有爪/无爪状态。有爪的情况下打人特别狠,有些墙也需要用爪子给挠开。岁数大了手不稳,挠着挠着墙爪子忽然收回去了,就很扫兴。金刚狼场景的背景也花得厉害,看着都头疼。
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金刚狼的第二关是非常讨厌强制逃跑游戏。追兵是著名反派红坦克。之前的20年都以为是简单的逃跑,这次好不容易跑到头没路了,还是被一头撞死。只得上网去找录像,竟然要一边跑一边把路上悬着的各种铁块挠下来砸红坦克的脑袋,并且要尽量利用路上的地雷和敌人小兵扔出的炸弹,最后的悬崖边上还要回头捅几下,把红坦克捅死。关键红坦克又没有血条,不说谁能知道需要这么玩啊!“跑”跟“打一下就跑”可是两种完全不同的游戏。
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镭射眼的两关可能是最简单的,地图虽然很大,但背景简单很多,有利于找路。这两关的难点是轨道上有一碰就死的敌人,以及轨道跟普通路面的识别不明显,肉身上轨道也是即死。两关末尾都要打哨兵,最后还要打一只巨大的机械哨兵。镭射眼的操作也别扭,按方向键下他就会蹲下,蹲下之后就不能移动了,所以误操作的时候经常把自己陷入想跑跑不了的境地。
但是镭射眼的造型和动作实在太猥琐了。
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暴风女的关卡跟之前说过的《激龟忍者传》的水下关很像,恶心程度还要更甚。至少人家小乌龟在水下是不用考虑换气问题的,而暴风女则需要时刻计算好剩余的气量,及时回到水面上或者找到贝壳呼吸回气。操作不便的同时,这关的美工简直是屎,子弹和食人鱼的颜色跟背景非常像,老眼昏花的,看到就已经来不及了。
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关底倒是挺简单的,把各个方向的机关打碎即可,如果不考虑换气的话。
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牌皇关是噩梦级别的难度。首先,这是前有追兵后有堵截的强制卷轴关卡,第一关向右,第二关向上,对跑位的要求非常高。
其次是牌皇的攻击范围超级小,有两个砖块拦路的时候,一张牌只能打碎一块砖,另一块必须移动一小步才能打碎。这一小步经常卡不准,再试两次基本就要被卡死了,容错率特别低。
第三是,有走不通的死路存在,实在是恶意满满。
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年轻那会儿因为牌皇比另外四位少见,故而青眼有加,投入了不少精力来打,也因此死得最惨。换现在,整个卡我直接就给撇了,玩了我的我不玩。
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每个角色的两个专属关卡通过后,是5个人分别的脱出剧情,这部分就简单了不少。尤其暴风女在陆地上的操作性非常的好,蹦一下嗷嗷高,咋就给安排成水鬼了呢?漫威除了海王就没有会水的了,还是没版权?
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最终BOSS,由蜘蛛侠主攻,其余四位站在两侧撇道具。BOSS有两种形态,第一种机器人形态会被越打越小,第二种人形状态会分身。
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通关是俗套的反派留了个大烟花。
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地球冒险1+2

作者 大致
2025年6月15日 17:36
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原名:Mother 1+2机种:GBA厂商:HAL / 任天堂类别:RPG发行年月:2003-06耗时:17remake
一代攻略
二代攻略

这次是大名作。
这两部作品是那个时代特有的日本与美版不同步的典型事例:一代本来没发行过美版。所以日版叫做Mother和Mother2,美版叫做Earthbound Beginnnings和Earthbound。
本来是只想玩2代的,毕竟自古2代出神作嘛!但是下载之后才发现,GBA上是没有单独的2代复刻的,而是复刻了1+2的合集。那就不管我赶不赶时间,一起来呗!谁知道汉化组知难而退,并没有汉化小字体满是蝌蚪文的一代!而且本作的汉化好像也是在英化版的基础上搞的,所有道具都是英文名,以至于我打游戏的时候还要去参照英文的道具列表。
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复刻版分良心复刻和没良心复刻。在我看来这GBA的1代复刻版就是没良心的那种。仅仅在原版的基础上加了个跑动键,修复了几个良性BUG,就拿出来卖了。宣称声音画面都有所提升,至少我在打最终BOSS之前是没看出来。
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无数欧美玩家对本作推崇备至,但在我看来只是对勇者斗恶龙的简单扒皮:国王变成女王;教会存档变成打电话存档;魔法变成超能力;怪物变成外星人;马车换成铁路,仅此而已,连队列方式和视角都跟DQ差不多,真不比FF把战斗视角改成横板更具突破性。可能也是因为《阿猫阿狗》“借鉴”得太好,珠玉在后吧。
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音乐确实可圈可点,不同场景的不同背景音乐,在那个年代的RPG里算难得的了。
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敌人略显变态,最后一个迷宫有能放即死魔法的,有物理攻击免疫魔法攻击只掉20滴血的,有超高攻击并且一回合打你两次的,强度拉满,弥补了最终BOSS不能打的不足。而且最后一个迷宫实在是太远了,需要无参照物绕一个大圈,累。
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亏我还找了个带更强力队友打BOSS的方法,做好了打BOSS时忽然死机的心理建设。死机最终没有发生,但我带强力队友也没啥用。因为一代的最终BOSS根本就不吃任何攻击,要靠女主不停唱歌把它吓跑……
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一代通关。
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二代出品比一代晚了5年,平台也鸟枪换炮提升了一个等级,声音画面游戏容量提升天经地义。
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但是故事方面的提升却并不多。仍旧是与外星人斗。只不过一代的外星人只会魅惑动物,二代的外星人进化到了蛊惑人心。其实还是中二少年拯救地球的大框架。遇到BOSS前仍旧是需要学会8首曲子。8首曲子前面的铺垫很长,最后三首就很紧促,仿佛干着干着钱不够了的样子。当然在电子游戏界这也是一种常态。
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二代对战敌人时的背景很有设计感。
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两部作品各卡关了一个地方。一代卡的地方简直可以算是一个小BUG:因为我少踩亮了一个村子,所以去打完下水道里的龙之后,没有出现通往下一个场景的路,只能钻山洞绕大远;而二代是因为因为没插耳机,所以从博物馆出来的时候,一楼的电话在嗷嗷叫唤,我愣是没发现提示。二代有个非常好的设定,就是城里会有个要饭的,在你不知道该干啥的时候给出关键提升。
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二代还有一个无奈的设定,打着打着,主角会莫名其妙的想妈妈而失去战斗力。做个游戏而已,也不用这么扣题吧。
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二代对战最终BOSS前增加了一个战胜自己内心的小插曲,好评。不过穿越回古代,以及灵魂出窍这样的剧情真心没什么意思。
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二代的最终BOSS是个类似于地球意志的东西,并没有实体。而且搞得玄而又玄的,四个主角需要魂穿到过去的时间线,消灭萌芽中的敌人。
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跟一代一样,二代的最终BOSS也还是打不死,而是要靠女主不间断地“祈祷”。很难说不是从《龙珠》那边借鉴了攒元气弹啊!
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二代通关!
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  • (1):长江国际18楼是娱乐公司“时代峰峻”的艺人培训机构,尚未出道的练习生通常情况会比他们的粉丝年纪小,因此这些追星者也自称“楼姐”。时代峰峻的第一批产品是TFBOYS,二代是时代少年团(TNT),三代是登陆少年团(TOP),还在楼里练习的四代尚未出道。
  • (2):重点和小重点指的是“省属示范性高中”
  • (3):本地风俗,女子出嫁当天早上,父母要包饺子送行,因为有离开家的意思,所以被戏称为滚蛋饺子
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X战警

作者 大致
2025年4月19日 11:21
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原名:X-MEN机种:ARC厂商:科乐美类别:ACT发行年月:1992-04耗时:4
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1996年的十一,酒足饭饱之后我嫌屋里烟味太重,下楼溜达。意外发现离奶奶家300米的两栋居民楼之间新开了一家游戏厅。
买了两块钱的币,玩了一会儿就准备离开。
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在街厅最后一个币的常规操作,就是扔进“苹果机”里博一把。那天没有选低倍数🍎🍊🍋,而是鬼使神差拍了个20倍的🔔,中了!
那就不能走了啊,就瞄上了此间游戏厅里最有人气的游戏《X战警》。倒不是说游戏本身有多么好玩,而是支持4人同时游戏太抓人眼球了。
我在2P位置上选了金刚狼,剩下3个位置上陆续有人上有人下,打到第二关之后3P上是个高手,我就跟在他屁股后头混,最终用17个币混了个通关,剩下3个币送给了邻居小孩,高高兴兴回家去了。这辈子在街厅打动作游戏,也只豪横过这么一回。
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这款游戏的最大卖点,便是最多同时支持6人一起上场游戏了。不知是不是科乐美的机台不如卡婊容易破解的缘故,那些年我在伊尔廷市只在三家游戏厅见过这款游戏,且都是4人机,没见过6人机。不同于《忍者神龟》4只乌龟同时上场时分不清哪个是哪个,本作的6位角色形象还是相当鲜明的。金刚狼、镭射眼、风暴女这御三家之外,还有钢人、夜行者和炫音。
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有女的选女的,这部的风暴女形象太磕碜,就选了炫音(DAZZLER)。炫音在X战警中实在是过于不出名了,在维基上都不配拥有一个中文页面的那种。出场的游戏我只玩过这一部,电影版据说也只在几年前的《X战警:黑凤凰》里有过镜头。那个烂片我都看睡着了,没留下丁点印象。按照设定,炫音的超能力是把声音转换成光能。在游戏里就是放保的时候扔出一个大光球。
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这个游戏的优点和缺点都挺明显的。优点是打击感很好,人物超大,揍起来过瘾。缺点是动作和打法单调,没有加速跑、连续技或者大招,只能一拳一拳地A。
投技倒是威力强大,但是判定又很迷,距离很难把握。
敌人小兵种类过少,流程又长,容易倦怠。
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总的说来游戏难度不高,敌人的小兵没有动作特别快的,远程兵的前摇也比较长,容易预判。只有飞行兵能稍微造成一些困扰。困扰的点在于,本作的跳A,是否在最高点A是两个完全不同的动作,太容易用错。
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科乐美的清版动作游戏喜欢加倒地追击。本部作品的倒地追击动作非常有魅力,威力也大,很容易上头。
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大部分BOSS长得硬,不吃连续的A,只能一拳一拳地摸着打。好在BOSS血量都不咋高,当年的哨兵就是被我不计成本放保轰死的。最后一关见到万磁王之前,还有一组BOSS RUSH,打到这里千万不要傻乎乎地往前冲,要一个一个来。否则把他们全引出来就等着哭吧。
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前几关的BOSS或者中BOSS:火人、肉球、Wendigo、哨兵、红坦克、白皇后。
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最后当然是打万磁王,第一次见到的万磁王是魔形女假扮的,什么招数都不会,菜得很。
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哦对了,游戏的故事主线是救被抓走的X博士和幻影猫。在某年IGN的漫威英雄榜里,这二位排名分列二、三名,也不知道怎么就成了人质了,是分别占了“老残”和“幼弱”么?
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真正的万磁王就很厉害了,能近身能发波,还会开无敌的大电磁场。
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通关!
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  • (1):长江国际18楼是娱乐公司“时代峰峻”的艺人培训机构,尚未出道的练习生通常情况会比他们的粉丝年纪小,因此这些追星者也自称“楼姐”。时代峰峻的第一批产品是TFBOYS,二代是时代少年团(TNT),三代是登陆少年团(TOP),还在楼里练习的四代尚未出道。
  • (2):重点和小重点指的是“省属示范性高中”
  • (3):本地风俗,女子出嫁当天早上,父母要包饺子送行,因为有离开家的意思,所以被戏称为滚蛋饺子
X战警》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。

偶像雀士2

作者 大致
2025年4月14日 22:55
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原名:アイドル雀士スーチーパイⅡ机种:SS厂商:JALECO类别:TAB发行年月:1996-04耗时:6cat
秘技
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上次跟平田大哥喝酒之后,我把新目标锁定为SS上的H-Game。
曾几何时,模拟器杂志上把SS列为最难被模拟的机种,而且SS对我来说并不神秘(我摸SS真机比PS多),且《光明力量3》、《光之继承者2》都挺失望的,以至于不玩也没啥念想,所以20年来一直也没上心调试过SS模拟器。
真跑起来之后,发现音频的模拟确实还不太顺畅。
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查资料之后,锁定了“偶像雀士”这个系列。这是本系列又一个咬不准译名的游戏——初代在SFC上登场,主标题是“美少女雀士”,副标题是主人公的名字,音译过来是“斯琪派”。进入次世代之后,在3DO上发售了改名之后的一代:偶像雀士——斯琪派;本作是二代,后面还有三代和纪念版之类。麻将游戏这个大分类,类似概念的游戏如过江之鲫,本人采用的这种直译是否有重名之类,完全不清楚,资料太少了。
不过找资料的时候找到一个有趣的冷知识:因为与主角名字的发音接近,所以4月7日被日本纪念日协会定为“偶像雀士日”。
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俗话说的好:“麻将不脱衣,等于没脱衣。”
这个系列游戏有个巨大的问题,分删减版和未删减版。差不多的内容,在不同的主机上,或者相同主机不同的发售日,内容也会完全不同。如果有人想像我朋友一样玩纯粹的麻将游戏,一定要找1996年的2CD版。
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虽然麻将游戏离开烟雾缭绕的街厅之后,紧张感荡然无存,玩法也都差不多。但本作的剧情模式可玩性还是相当高的。5个主角各有特技,关卡的难度曲线也很顺畅。
后加入的队友要收集获胜点加强能力,能力集满之后拥有变身特效。其中主人公的特技非常有用:点炮的时候消耗一次特殊技,抹除这次点炮;而男人婆的特技则最为惊心动魄——流局前最后一张牌,必然变成海底捞月。
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可惜制作组虽然请了知名画家来画立绘,但似乎把更大的成本投入到了声优身上,对话略长,肉戏偏少。
通关之后每个人物有一首专门的主题歌和配套的MV,足见其重点所在。
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游戏的重点并不是为难玩家,所以设置了非常变态的秘技:剧情模式只要发动特技时同时按下↓+L+R+Y,残余特技数就能增长;同时按下L+X+Z就能直接胡十三不靠。
给小萝莉换衣服的那个模式也有秘技可以用。
标题画面输入秘技也能直接看通关画面。
各取所需,也挺好。
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但是吧,小日子的癖好有时真的是难崩——我tm十三幺都整出来了,你就给我奖励这个?
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那个年代的游戏,出多CD骗钱是常规操作。本作的第二张CD就是典型的骗钱货。
第二张CD的挑战模式,每打赢一个角色,就能获得给一个9岁小女孩换装的机会,一共15套衣服,除了换装那一下的惊鸿一瞥,捂得严严实实。
真有老色痞愿意为看这个单刷15次吗?
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CD2另外的内容就更狗屁不是了——声优的访谈。是的,声优,不是女优。
这帮人最大的61年生,最小的67年,出游戏的时候也都30左右了,这有神马好拍的!
这家伙放进来,老色痞也立刻痿了吧,何苦呢!
活该你JALECO敬陪任天堂六大的末座啊!
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一个小小的麻将游戏竟然也搞起了隐藏模式:5个角色通关以后才能选用主角,进入主角清场模式。用主角再次打通关之后才能迎来真正的结局。
通关!
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  • (1):长江国际18楼是娱乐公司“时代峰峻”的艺人培训机构,尚未出道的练习生通常情况会比他们的粉丝年纪小,因此这些追星者也自称“楼姐”。时代峰峻的第一批产品是TFBOYS,二代是时代少年团(TNT),三代是登陆少年团(TOP),还在楼里练习的四代尚未出道。
  • (2):重点和小重点指的是“省属示范性高中”
  • (3):本地风俗,女子出嫁当天早上,父母要包饺子送行,因为有离开家的意思,所以被戏称为滚蛋饺子

美国角斗士

作者 大致
2025年1月23日 20:20
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原名:American Gladiators机种:FC厂商:Gametek类别:ACT发行年月:1991-10耗时:12
今天介绍的游戏对我来说是一直没能通关的童年阴影,美国角斗士(American Gladiators)。
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在卡带时代,这个游戏是我最后一批接触的动作类游戏之一,1996年开年的寒假,借来玩过两周。当时是盘4合1的合卡,上面写的什么名字不记得了,什么什么大对决之类的。因为没打通,所以在1999年接触模拟器后,是第一批重点复仇对象。但当时的记忆就已经产生了偏差,用“古希腊”、“对决”、“木棒”、“墙”、“运动会”之类的关键字进行搜索,结果一无所获。
后来开始这个系列,从字母A开始遍历,很快就轮到了。当时大喜过望,查了一下这个游戏的来历——American Gladiators是美国的一个竞技类娱乐节目,从1989年一直办到1996年,持续多季。有些类似国内早年引进过的西德的《夺标》,只不过德国人的游戏大多是集体项目,而这个节目尽是些个人项目。并且这个节目应该非常火爆,这款同名游戏不仅有FC版,在PC、SFC、MD上也有作品登场。油管上很容易搜到这个节目的录像。
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游戏有5个小游戏组成——
JOUST,是两个人各自手持一根包了头的木棒,站在平台上互捅,把对方捅到台下算赢;
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HUMAN CANNONBALL,是一方荡绳子,撞击位于平台上的另一方,把对手撞下平台算赢,否则输;
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POWERBALL,场地里有5个台子和3个防守者,玩家从上下两端每次取一个球,限定时间内放满5个台子算赢,防守者可以用身体阻止玩家,有点像美式橄榄球;
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ASSAULT,对手坐着能横移的叉车向外扔子弹,玩家在掩体后面拿到武器后与对方对轰,三发命中后KO对手;
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WALL,就是爬墙,躲避障碍物和从各个方向出现的敌人,碰到墙或者被敌人碰到都死。
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前4个小游戏都不算难,但是最后一个爬墙游戏简直是变态——给角色提供动力的方式是交替按下AB两键,有障碍有敌人,怕被敌人追上要按的快,不碰障碍还要能做到及时刹车。而且还有时间限制。而且红白机游戏有个特点——当你的右手折腾的频率越高,左手的虎口就酸得越快,小臂也会很快发僵。
我并不是个跟难度死磕的人,像忍龙那样死活过不去的游戏,也很少放在心上。但这个游戏就很会搓火,其余四个很简单,就这个爬墙,好像眼瞅着能行了,却总差那么一点儿。一不注意就搓到手抽筋也一无所获。
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2005年的时候,借助即时存档功能,我曾经把5个小游戏都打过了。当时想当然的以为自己跨过了这座山。而且本作的操作性实在不好,除了掉凳时的音效以外可谓一无是处,所以A开头的游戏也没选它。
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今天偶然看到一段通关视频,我才知道25岁的我还是太年轻了。我那只是通关了LEVEL1。人家真正的设置是每周目难度逐级增加,直到打通LEVEL4,才会出现极为变态的附加关,通关附加关后才会出现真正的结局。
我现在的水平,打到二周目爬墙的时候,大脑里说你还可以的,右手拇指与左手手肘已经在同时抱怨:滚犊子!
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讨论红白机最难游戏的时候,本作竟然连一个提名都不能获得,这不科学!也许太多人跟我一样以为这只是个无限循环没有结局的游戏了吧。

游戏还是那么难,水平甚至比当年还退步了很多,但它再也无法在我心中掀起波澜了。所以今后我可能会陆续把这些阴影都翻出来挑战一下。
这个游戏没能通关。下面是我从别的地方搞到的通关画面:
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  • (1):农历每年冬至所在的月固定为十一月。如果两个冬至间有13次朔望,则该年产生闰月。13个月中,第一个没有二十四节气里的偶数节气的月份就是闰月。因为十一月是起调点,所以农历十二月和正月是不会出现闰月的,正月初一和第一个节气春分受的影响也很小。我数学不好,但查表得到的结果,从1950年到2069的120年间,闰年就是双春,双春就是闰年,一一对应,无一例外。闰月是典型的用太阳历调整月历的规则,所以农历是阴阳历而不是纯阴(月)历。
  • (2):白名单上的微软网址是升级补丁用的
  • (3):统计表里记作4部是因为有同名,公式如何修改还没想好
美国角斗士》采用署名-非商业性使用-禁止演绎许可协议进行许可。 『破袜子』期待与您交流。
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